Inquisidor de Elyssia

"No pregunto si eres mago. Pregunto cuánto tardarás en confesarlo."

Inquisidor

Humanoide (cualquier raza) mediano o pequeño, cualquier alineamiento legal

Clase de Armadura 18 (cota de malla, escudo)
Puntos de Golpe 85 (10d8+40)
Velocidad 9 m (30 pies)

FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
15 (+2)
11 (+0)
18 (+4)
15 (+2)
12 (+1)
14 (+2)

Salvaciones Con +7, Sab +4
Habilidades Intimidación +5, Investigación +5, Percepción +4
Sentidos Percepción pasiva 14
Idiomas Común y un idioma adicional
Desafío 5 (1800 PX; BC +3)
Rasgos
Campo Antimagia. El Inquisidor y las criaturas que se encuentren a 3 m (10 pies) de él tienen ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y efectos mágicos, y resistencia contra el daño de los conjuros. Sin embargo, tampoco puede verse afectado por conjuros beneficiosos.
Detección de magia personalizada. Los Inquisidores pueden usar una versión de Detectar Magia que no revela la escuela de magia del conjuro, sino que se enfoca únicamente en detectar lanzadores de conjuros o magia reciente. Esta versión del conjuro tiene un rango de 9 m (30 pies) y se lanza como una acción (sin gastar espacio de conjuro). Dura 1 minuto, concentrándose en la detección de lanzadores de conjuros, aunque no revela su ubicación exacta. De tener éxito, el Inquisidor sentirá un "pulso" cada vez que está cerca de un lanzador de conjuros o un residuo de magia.
Desgaste Arcano. Cualquier criatura a 9 m (30 pies) del Inquisidor debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría CD 14 al intentar lanzar un conjuro. Si falla, el daño del conjuro (si tenía) se reduce en 1d8.
Entrenamiento avanzado. El Inquisidor puede añadir su modificador de Sabiduría a las tiradas de ataque y daño cuando se enfrenta a criaturas con la capacidad de lanzar conjuros.
Intuición Arcana. El Inquisidor tiene ventaja en tiradas de Sabiduría (Percepción) para detectar usuarios de magia y objetos mágicos.
Juramento de Silencio. Si el Inquisidor está luchando contra un lanzador de conjuros, puede declarar un Juramento de Silencio como una acción. Hasta el final de su siguiente turno, cualquier lanzador de conjuros no puede lanzar conjuros verbales mientras esté a 9 m (30 pies) o menos del Inquisidor.
Ojo vigilante. El Inquisidor puede lanzar un conjuro similar a Clarividencia, pero en lugar de ver un área específica, detecta la actividad mágica en un radio amplio (hasta 150 m/500 pies). Permite al Inquisidor "sentir" si hay magia activa en un área más amplia, pero no proporciona precisión. Una vez detectada la actividad mágica, el Inquisidor puede decidir si investigar la zona o tomar acciones preventivas contra el posible lanzador de conjuros.
Rastreador de conjuros. Usando una combinación de investigación y percepción mágica, el inquisidor puede rastrear los residuos mágicos de los conjuros lanzados en la zona. El inquisidor puede gastar 10 minutos inspeccionando un área (una habitación o un radio de 30 pies) para hacer una tirada de Inteligencia (Arcano) contra una CD basada en la potencia del último conjuro lanzado (CD 12 para conjuros de nivel 1-2, CD 16 para conjuros de nivel 3-4, y CD 20 para conjuros de nivel 5 o superior). Si tiene éxito, el inquisidor detectará la presencia de magia y, si tiene éxito por 5 o más, podrá determinar la dirección aproximada (dentro de 18 m/60 pies) de dónde fue lanzado el conjuro. En cambio, si fracasa, no detectará ningún rastro claro, aunque podrá sentir que hubo actividad mágica en el área.
Acciones
Ataque Múltiple. El Inquisidor puede realizar dos ataques con espada larga o un ataque con espada larga y un ataque con escudo.
Espada larga. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para impactar, alcance de 1.5 m (5 pies), un objetivo. Impacto: 9 (1d8+2) puntos de daño perforante.
Golpe con escudo. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para impactar, alcance de 1.5 m (5 pies), un objetivo. Impacto: 9 (1d4+2) puntos de daño contundente. Si el objetivo es Grande o más pequeño, debe superar una tirada de salvación de Fuerza CD 13 o quedará derribado.
Golpe nulo (1/día). Si el Inquisidor logra infligir daño a un lanzador de conjuros, éste deberá realizar una tirada de salvación de Constitución con una CD igual al daño infligido o 10, el que sea mayor. Si la tirada falla, el lanzador de conjuros pierde una cantidad de espacios de conjuro igual a la diferencia entre su tirada y la CD, y sufrirá 3 (1d6) puntos de daño de fuerza por cada espacio de conjuro perdido de esta manera.
Golpe Silenciador (Recarga 5-6). El Inquisidor canaliza energía divina en su arma. Si impacta con un ataque de su Espada larga, el objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 15 o quedará silenciado (como el conjuro Silencio) durante 1 minuto.
Reacciones
Cazador de magos. Cuando una criatura a 1.5 m (5 pies) o menos del Inquisidor lanza un conjuro, éste puede usar su reacción para realizar un ataque con arma cuerpo a cuerpo contra esa criatura.
Contrahechizo (3/día). El Inquisidor puede lanzar el conjuro Contrahechizo como una reacción sin necesidad de componentes.
Instinto Antimagia. Los Inquisidores, con su entrenamiento, pueden sentir rastros de magia cercana. Como reacción, realizan una tirada de Sabiduría (Percepción) o Inteligencia (Arcano) para captar una perturbación latente (contra la CD de salvación de conjuros del lanzador). Con éxito, el Inquisidor percibe una leve vibración en el aire o un zumbido sutil que proviene del lanzador o de un componente mágico. Si falla, no detecta nada y solo queda una vaga sospecha. Si el conjuro fue lanzado hace más de 10 minutos, la CD aumenta en +1 por cada 5 minutos adicionales, mientras que la magia de sangre reduce la CD en -1 por cada 2 niveles del conjuro.