Condiciones de D&D 5E explicadas — y cómo llevarlas en mesa
Las condiciones son algunas de las herramientas más poderosas de D&D — y las que más se olvidan a mitad de combate.
Todo jugador de D&D con experiencia ha pasado por esto: el mago lanza Inmovilizar Persona, el guerrero carga a por el crítico automático, y entonces alguien pregunta "espera, ¿qué hace Paralizado exactamente?". El combate se detiene. El DM abre el manual. El ritmo muere.
Las condiciones son fundamentales para cómo funciona el combate en D&D 5E — cambian el campo de batalla, crean decisiones tácticas y hacen que las habilidades se sientan con peso. Pero solo funcionan si todos en la mesa las entienden. Aquí va un desglose completo de cada condición en D&D 5E, además de las mejores herramientas para llevarlas en juego.
La lista completa de condiciones
Una criatura cegada no puede ver y falla automáticamente las pruebas de habilidad que requieren visión. Las tiradas de ataque contra ella tienen ventaja; sus propias tiradas de ataque tienen desventaja.
Es más impactante combinado con otros efectos — una criatura Cegada y Apresada está casi indefensa.
Una criatura hechizada no puede atacar a quien la hechizó ni dirigirle habilidades o conjuros dañinos. Quien la hechizó tiene ventaja en las pruebas de Carisma para interactuar con ella.
Hechizado no vuelve a la criatura amistosa con todos los demás — solo elimina a quien la hechizó como objetivo válido.
Una criatura ensordecida no puede oír y falla automáticamente las pruebas de habilidad que requieren oído. Rara vez cambia el juego por sí sola, pero bloquea ciertos conjuros que requieren componente verbal.
Una criatura asustada tiene desventaja en pruebas de habilidad y tiradas de ataque mientras la fuente de su miedo esté dentro de su línea de visión. Tampoco puede moverse voluntariamente hacia la fuente del miedo.
El posicionamiento importa — si puedes forzar a la criatura asustada entre la fuente de su miedo y una pared, queda casi paralizada.
La velocidad de una criatura apresada se vuelve 0 y no puede beneficiarse de bonificaciones de velocidad. La condición termina si quien la apresa queda incapacitado o la criatura se mueve fuera de su alcance.
Una criatura incapacitada no puede realizar acciones ni reacciones. Es la condición base de varias otras — tanto Paralizado como Aturdido imponen Incapacitado además de sus propios efectos.
Una criatura invisible es imposible de ver sin sentidos especiales o magia. Tiene ventaja en tiradas de ataque; las tiradas de ataque contra ella tienen desventaja. Aunque, se puede detectar por sonido o rastros.
Una criatura paralizada está Incapacitada, no puede moverse ni hablar, falla las tiradas de salvación de Fuerza y Destreza, y las tiradas de ataque contra ella tienen ventaja. Los ataques cuerpo a cuerpo desde menos de 1.5 m (5 pies) son críticos automáticos.
Los críticos automáticos por Paralizado son uno de los efectos más poderosos del juego. Coordínate con tu lanzador de conjuros.
Una criatura petrificada se transforma en piedra — queda Incapacitada, no puede moverse ni hablar, no percibe su entorno y tiene resistencia a todo el daño. Falla las tiradas de salvaciones de Fuerza y Destreza y es inmune al veneno y a las enfermedades.
Una criatura envenenada tiene desventaja en tiradas de ataque y pruebas de habilidad. Simple pero constantemente impactante — muchos monstruos y conjuros pueden provocarla.
Una criatura derribada solo puede desplazarse a rastras a menos que se levante (costando la mitad de su movimiento). Las tiradas de ataque contra ella tienen ventaja si el atacante está a 1.5 m (5 pies) o menos; desventaja si está más lejos. Los ataques a distancia tienen desventaja contra objetivos derribados.
Derribar a una criatura junto a un atacante cuerpo a cuerpo suele ser mejor que infligir daño directo.
La velocidad de una criatura sujeta se vuelve 0. Las tiradas de ataque contra ella tienen ventaja; sus propias tiradas de ataque tienen desventaja. También tiene desventaja en tiradas de salvación de Destreza.
Apresado es una de las mejores condiciones de control de campo de batalla — perjudica ataque, defensa y movimiento al mismo tiempo.
Una criatura aturdida está Incapacitada, no puede moverse y solo puede hablar de forma entrecortada. Falla las tiradas de salvación de Fuerza y Destreza, y las tiradas de ataque contra ella tienen ventaja.
Aturdido es la condición no letal más poderosa del juego. Aturdir a un jefe aunque sea un solo asalto puede cambiar por completo un encuentro.
Una criatura inconsciente está Incapacitada, no puede moverse ni hablar, suelta lo que esté sosteniendo, cae derribada y falla las tiradas de salvaciones de Fuerza y Destreza. Los ataques contra ella tienen ventaja y los ataques desde menos de 1.5 m (5 pies) son críticos.
El Agotamiento tiene seis niveles, cada uno añadiendo una penalización acumulativa — desventaja en pruebas (nivel 1), velocidad reducida a la mitad (2), desventaja en ataques y salvaciones (3), máximo de puntos de golpe reducido a la mitad (4), velocidad reducida a 0 (5), y muerte (6). Se elimina a un ritmo de un nivel por descanso largo.
El Agotamiento rara vez se usa en combate pero es increíblemente efectivo como consecuencia de viajes por tierras salvajes, marchas forzadas fallidas, o habilidades de monstruo específicas.
Cómo llevar las condiciones en mesa
Conocer las condiciones es el primer paso. Llevarlas durante un combate agitado con cinco jugadores, tres monstruos y una mazmorra en llamas es el segundo — y es donde la mayoría de mesas fallan.
- Confiar solo en la memoria
- Notas adhesivas que se caen
- Decir "que alguien lo apunte"
- Pausar para releer el manual
- Cartas de condición
- Una carta por criatura afectada
- El jugador sostiene su propia carta
- El DM sostiene las cartas de los monstruos
Cuando una criatura queda Envenenada, entrega la carta de Envenenado a quien controle esa criatura. Ahora es responsable de recordar el efecto — y la carta explica exactamente qué hace. Se acabaron las consultas al manual a mitad de combate.
Las Cartas Ilustradas de Condiciones te dan una carta por condición con texto de reglas claro e ilustración. La versión ilustrada también incluye cartas de condición estándar si prefieres un estilo más minimalista — los dos formatos en una descarga.
Las condiciones en la edición de 2024
Las Cartas Ilustradas de Condiciones cubren tanto la edición de 2014 como la de 2024, así que estás cubierto sin importar qué manual use tu mesa.
"Me encantan. Con ganas de usarlas." — Deanna, compradora verificada





