Bienvenido al antiguo continente de Elyssia, donde sobrevivir ya es un logro y comprender el pasado es una condena. Este rincón del mundo ha aguantado guerras, cataclismos, traiciones institucionales y cenas familiares tensas. Los reinos actuales se erigen sobre historias que casi nadie recuerda —y quienes las recuerdan suelen estar enterrados o enloquecidos, cimentando su gobierno tras una historia desconocida, o conocida por unos pocos. Solo su historia reciente posee escritura recogida, mientras que la más antigua ha sido olvidada o salvaguardada gracias a la tradición oral (la única parte documentada de su historia empieza más o menos cuando todo ya se había ido al carajo).
En el viejo continente, las creencias y las supersticiones han ido haciendo mella con el paso del tiempo. Estas se convirtieron en religión; la religión, en política; y la política, en miedo armado. La magia fue desterrada a las esquinas polvorientas del mundo obligando a sus usuarios a vivir en el ostracismo. Su lugar fue ocupado por la alquimia, una ciencia respetada porque tiene resultados tangibles, explosivos, y fáciles de empaquetar. En Elyssia, si no sabes hacer una poción, una bomba o un afrodisíaco con efectos colaterales, probablemente acabes siendo uno de sus ingredientes.
En estas tierras, tarde o temprano, cualquiera aprende a convertirse en un alquimista si desea sobrevivir. Magos y hechiceros luchan en una guerra fría contra inquisidores que disfrutan demasiado de su trabajo, mientras los refugios ocultos de los magos están siendo atacados por una tercera entidad oculta; una fuerza —anónima, elegante y letal— que ha comenzado a cazar a ambos bandos. ¿La buena noticia? Eso significa que hay más cadáveres frescos. ¿La mala? A veces, no quedan ni los cadáveres. Mientras, los alquimistas construyen sus colegios y laboratorios de investigación para conseguir y preservar más conocimiento y poder.
Los principales reinos han ido observando como en los pueblos y ciudades la criminalidad ha ido desapareciendo, como si los ladrones y criminales se hubiesen ido a otro lugar. El crimen organizado ha aprendido a sonreír educadamente. El Mercado Negro se ha vuelto cauteloso, con refugios en casi todos los lugares civilizados (y a veces sin civilizar), se ha estado volviendo más cauteloso con quien hace negocios. Extraños y preocupantes rumores avanzan desde el sur, y excéntricos profetas adornan las plazas de las aldeas augurando el despertar de un antiguo mal.
Los cuerpos han empezado a acumularse en las playas de una pequeña ciudad, Arteal, día tras día son devueltos por la marea. Uno tras otro han ido desapareciendo los barcos pesqueros de la zona. Avistamientos y luces en la noche se observan en el viejo archipiélago Rojo; mientras, en el continente, los cementerios están siendo profanados y los almacenes de los alquimistas asaltados. Pocos han sido testigos de estos hechos pero todos ellos concuerdan en el mismo detalle, magos de sangre. Sin embargo, las autoridades fingen que todo está bien, pero nadie les cree: ni siquiera ellos mismos.
Una nueva facción se mueve en las sombras, poco a poco ha ido calculando y avanzando sin llamar la atención, siempre con su atención puesta en lugares como el archipiélago Rojo. Por las noches se pueden ver caminando pequeños regimientos sin estandarte lejos de los caminos principales. En las costas del sur, al norte de los desiertos olvidados, grupos de mercenarios sin dios ni sueldo empiezan a reunirse como ratas en un templo abandonado.
Parece que una guerra se está fraguando y cada facción solo vela por sus propios intereses. ¿Quién lo evitará?
Los reinos que existen hoy fueron construidos sobre antiguas civilizaciones que no han perdurado hasta la actualidad. Mitos, rumores e historias que casi nadie recuerda o quiere, salvo el departamento de Arqueoalquimia recién fundado. Su misión: desvelar la historia enterrada. Su verdadera misión: acaparar aún más poder.
- Reinos construidos sobre medias verdades y cimientos olvidados.
- Academias de alquimia, gremios con licencia y laboratorios de investigación.
- Inquisidores con autoridad real y demasiado entusiasmo en su trabajo.
- Magia controlada, erradicada o puesta al servicio militar.
- Crimen organizado que aprendió a sonreír y a vestir bien, mezclados con las altas esferas en las grandes ciudades.
- Profetas en las plazas de los pueblos. Cada vez se ríen menos de ellos y los escuchan con más atención.
- Magos clandestinos en escondites ocultos y rutas secretas, ayudados por el Mercado Negro.
- Magos de sangre operando en las sombras, cada vez con más impunidad.
- Facciones desconocidas cazando por igual a magos clandestinos e inquisidores.
- Ruinas antiguas sobre las que nadie pregunta oficialmente, con actividad nuevamente.
- Gente secuestrada desde el plano de la Sangre: futuros corredores y luchadores en la Arena de Sangre.
- Antiguos prisioneros que hablan de cárceles y laboratorios clandestinos del estado.
Elyssia es un mundo que sangra por dentro. Y tú planteas meterte en la herida.
Algunos orígenes de poder. Ninguno sin coste a pagar. Elige bien, porque en Elyssia las consecuencias no esperan mucho tiempo.
- Un lugar cuya historia olvidada amenaza con resurgir
- Aprenderás a ser alquimista, a plantar y recolectar tus ingredientes y a crear tus propias pociones, aceites, bombas...
- Si eres un lanzador de conjuros aprenderás cómo ocultarte, lanzar conjuros sin delatarte, encapsular conjuros en pociones y descubrir los últimos refugios de los magos clandestinos
- En un lugar tan dividido, como aventurero no solo tienes un trasfondo, tienes un origen que te ha marcado y tus propias aspiraciones, ¿buscarás el poder a cualquier precio o salvarás a los que te importan en tu viaje?
- Elyssia es un lugar de secretos enterrados que poco a poco van aflorando, entre ellos están las armas corruptas (un poder adicional por un precio) y los conjuros de sangre
- Notarás como tus acciones tienen un precio, tus prejuicios pueden salir caros y la corrupción y el temor pueden aparecer con facilidad
Un Antiguo Imperio
En el folclore local de la pequeña ciudad costera de Arteal se cuentan viejas historias sobre un antiguo imperio que, desde la Isla Roja — en la actualidad, el Archipiélago Rojo — extendió su poder hasta las costas del continente de Elyssia. Este imperio no solo dominaba los secretos arcanos, sino que había encontrado en la sangre su mayor fuente de poder. Sus hechiceros, maestros de la magia de sangre, superaban con creces a los reinos vecinos en conocimiento. Sin embargo, lo que verdaderamente otorgaba su fuerza era un oscuro secreto que guardaban celosamente.
El expansionismo del imperio no pasó desapercibido, y ante la creciente amenaza en sus costas, varios reinos de Elyssia formaron una frágil coalición. Su objetivo era claro: detener al invasor antes de que se extendiera más. Aunque los ejércitos del imperio eran poderosos en lo arcano, sus soldados no podían hacer frente a los abrumadores números de la fuerza militar combinada de los reinos. La balanza terminó inclinándose a favor de la coalición.
Pero la coalición buscaba más que una victoria militar. Querían desentrañar los secretos del poder del imperio caído. Devastaron sus territorios en busca de conocimiento, torturaron a sus prisioneros en un desesperado intento de extraer la verdad — pero todo fue en vano. El oscuro secreto que otorgaba su fuerza permaneció oculto. En medio de esta devastación, el volcán de la Isla Roja, sede de su poder, entró en erupción violentamente. En un cataclismo de lava y ceniza, borró todo rastro de lo que había sido el gran imperio. Los rituales profanos descubiertos en las costas de Elyssia y en la isla sembraron tal terror en el corazón de los vencedores que decidieron eliminar todos los registros históricos de la existencia de ese oscuro imperio. Así comenzó una nueva era: una en la que la magia se veía con sospecha, y la magia de sangre en particular estaba prohibida bajo pena de muerte.
El Auge de la Alquimia y la Caza de Magos
Los reinos de Elyssia, marcados por el trauma de esa fatídica guerra, desarrollaron visiones diferentes hacia la magia. Algunos reinos la prohibieron completamente, mientras que otros optaron por controlarla con severas restricciones. En la mayoría de las tierras, la magia era percibida como algo maligno que necesitaba ser atado y controlado, obligando a muchos magos a vivir en la clandestinidad.
Fue en este clima de persecución donde la alquimia, anteriormente vista como una ciencia menor, comenzó a ganar fuerza. Lo que antes había sido objeto de burla por sus efectos impredecibles empezó a ser respetado cuando los alquimistas demostraron que podían replicar los mismos efectos que la magia sin depender de ella. Este cambio alteró el equilibrio de poder. Los magos que habían vivido en secreto eran ahora perseguidos, considerados una amenaza para el nuevo orden que se estaba forjando.
Los reinos establecieron rápidamente redes de pacificadores, cazadores de magos, inquisidores... — fuerzas de élite entrenadas para rastrear y erradicar a los lanzadores de conjuros que no se sometan. En respuesta, éstos formaron sociedades secretas, desarrollando nuevas formas de ocultar su poder: encapsulando conjuros en pociones o artefactos alquímicos. Ahora podían caminar a plena vista y lanzar conjuros sin ninguna sospecha. El juego del gato y el ratón había comenzado. Los clandestinos contaban con ciertas ventajas — suficientes para liberar a varios compañeros capturados encontrando nuevas formas de eludir a sus cazadores.
El Descubrimiento de los Magos de Sangre
Todo cambió cuando un grupo de pacificadores descubrió, en las tierras del norte, un enclave de magos de sangre — descendientes directos del antiguo imperio que durante generaciones habían transmitido en secreto el oscuro conocimiento de sus ancestros. La noticia se extendió como la pólvora por Elyssia, causando pánico y nuevas medidas extremas en los reinos. Mientras la mayoría de naciones intensificó sus esfuerzos para eliminar cualquier vestigio de magia que no pudiera controlar, Thalentis, un reino que aún la respetaba, tomó una dirección diferente. En el pasado, unos magos exiliados ayudaron a erradicar una plaga que azotaba sus tierra. Desde entonces, había sido un refugio para cualquier lanzador de conjuros perseguido. Sin embargo, comenzaron a realizar un censo de magia y, cada vez en mayor medida, a limitar el número de usuarios en sus tierras, temiendo una invasión de refugiados practicantes de magia. Los clandestinos, encontrándose acorralados de nuevo, comenzaron a dispersarse por Elyssia, buscando nuevos refugios en lo profundo de los bosques, en las montañas, o incluso en otros planos de existencia.
Elyssia no tiene un equilibrio de poder claro, ni justicia ni moral determinadas. Tiene facciones, cada una convencida de tener razón, y ninguna con demasiados escrúpulos. Cuatro de ellas van a cruzarse con cualquier aventurero desde la primera sesión, les guste o no.
¿No sabes por dónde empezar? Depende de cuánto quieras sufrir de golpe. Dos campañas, un mundo. La primera te mete dentro. La segunda no te deja salir.